Как екатеринбургская компания Targem Games научилась делать видеоигры, популярные во всем миреЧерез покрытые редкой зеленью холмы движется небольшой отряд странных автомобилей. Ржавые кузова, шипастые бамперы, пулеметы и ракетные установки на крышах и капотах. Безмятежная гонка длится всего несколько секунд — вскоре на горизонте появляется противник. Завязывается ожесточенный бой: по броне стучат пули, дымят подбитые двигатели, взрываются бензобаки. Спустя несколько минут все кончено — один из отрядов одержал победу, хоть и понес существенные потери. Довольные, пилоты победивших боевых машин возвращаются в гараж, чтобы разделить полученные трофеи, починить и модернизировать свои автомобили. 
18+

Люди, создавшие вселенную. Даже две

Как екатеринбургская компания Targem Games научилась делать видеоигры, популярные во всем мире

2 Июля, 16:30
Автор: Дмитрий Колезев

Через покрытые редкой зеленью холмы движется небольшой отряд странных автомобилей. Ржавые кузова, шипастые бамперы, пулеметы и ракетные установки на крышах и капотах. Безмятежная гонка длится всего несколько секунд — вскоре на горизонте появляется противник. Завязывается ожесточенный бой: по броне стучат пули, дымят подбитые двигатели, взрываются бензобаки. Спустя несколько минут все кончено — один из отрядов одержал победу, хоть и понес существенные потери. Довольные, пилоты победивших боевых машин возвращаются в гараж, чтобы разделить полученные трофеи, починить и модернизировать свои автомобили. 

Так выглядит Crossout — одна из популярных мультиплеерных компьютерных игр. В нее можно играть и на персональных компьютерах, и на игровых консолях вроде PlayStation 4 или Xbox One. В сражениях постоянно участвуют тысячи игроков со всего мира, от Северной Америки до Австралии, от Китая до Аргентины. Всего с момента запуска игры в нее поиграло уже 10 млн игроков. Одна из причин популярности — то, что Crossout бесплатна. Если хочется, можно платить за внутриигровые улучшения и примочки, но можно играть, не тратя ни копейки.

В игре постоянно появляются дополнения и улучшения — новое оружие, режимы или карты. Например, во время чемпионата мира по футболу на машинках можно не только сражаться, но и играть в футбол огромными мячами. А 30 июня 2018 года игроки со всего мира неожиданно получили в подарок новую карту для сражений, от вида которой вздрогнет любой живущий или бывавший в Екатеринбурге. Среди постапокалиптического пейзажа — узнаваемый купол екатеринбургского цирка, и рядом с ним стоит целехонькая телебашня. Новая карта — дань уважения создателей игры Екатеринбургу, ведь именно в этом городе находится студия Targem Games, которая создала Crossout и еще пару десятков популярных видеоигр. 

Мальчик, который любил компьютерные игры 

Когда Станислав Скорб был школьником, компьютеры были доступны единицам. Станислав учился в школе в Каменске-Уральском, небольшом промышленном городе в ста километрах от Свердловска. ЭВМ были разве что в заводских конторах, и когда в начале 1990-х восьмиклассник Скорб увидел в кабинете информатики первую в своей жизни компьютерную игру Sokoban, он был поражен. Вскоре мама принесла домой советский компьютер «Партнер 01»: его можно было подключить к черно-белому телевизору и загрузить программу с помощью магнитофонной ленты. Магнитофона в семье, впрочем, не было, поэтому об играх оставалось только мечтать. Зато в компьютер был встроен простейший язык программирования, поэтому можно было попытаться написать игру самому. Скоро Станислав уже довольно уверенно программировал и начал участвовать в городских олимпиадах по информатике. 

Как победителя олимпиад его взяли на матмех УрГУ без экзаменов. В это время Скорб делал игры для компьютеров типа ZX Spectrum — их уже можно было записывать на дискеты формата 5,25 дюйма емкостью несколько сотен килобайт (поразительно, но этого хватало для простеньких игр). В Екатеринбурге были киоски, где можно было купить компьютерные игры на таких дискетах. Именно такой киоск стал для Скорба первым каналом дистрибьюции: он принес туда собственную игру Zanny — это был римейк легендарной приключенческой игры Dizzy о путешествии героя-яйца по волшебному миру. В проекте Скорб был и программистом, и художником, и композитором.

 

Так выглядел интерфейс одной из первых игр Станислава Скорба

Профессионально заниматься играми в Екатеринбурге было негде. Поэтому Станислав пошел работать в «СКБ Контур», но ночами продолжал делать игры. Они становились сложнее, перебрались с ZX Spectrum на компьютеры типа IBM PC. Постепенно собралась компания единомышленников, которая в свободное время в качестве хобби начала трудиться над первым большим проектом — игре о битвах магов в фентезийном мире. У команды не было ни плана, ни стратегии, ни менеджмента — просто работали как придется. Вскоре, однако, кустарным проектом заинтересовался российский издатель «Бука». «Мы отправляли письма многим издателям, но «Бука» решила сама приехать к нам, поэтому с ними и стали работать. В то время как раз в России начали кое-как продаваться игры, на этом рынке появились какие-то деньги», — вспоминает Скорб.

 

«Магия войны» стала первой коммерческой игрой Targem Games

Нужно было выбирать между стабильной работой в «СКБ Контуре» и неочевидными перспективами разработки игр. Скорб, у которого уже была семья и маленький ребенок, решил рискнуть — уволился из «Контура» и несколько месяцев сидел без зарплаты, ожидая денег от «Буки». Когда деньги наконец появились, команда смогла снять свой первый офис — старую квартиру на Уктусе, где пришлось своими руками делать ремонт. Игра «Магия войны» увидела свет в 2005 году и оказалась довольно успешной.

Fallout на колесах

Екатеринбургская студия, которую назвали Targem Games, стала по-настоящему известна благодаря своей игре ExMachina. Это было нечто вроде популярной серии Fallout, только на колесах: игрок собирает и улучшает свою машину, а потом совершает на ней поездки по миру, пережившему глобальную катастрофу. Бои, торговля, сюжетные задания — игра оказалась популярной по всему миру, принесла Targem репутацию успешного разработчика и стала визитной карточкой компании. Позднее вышли продолжения — ExMachina: Меридиан 113 и ExMachina: Arcade.

ExMachina — проект, который сделал екатеринбургской студию востребованной

Потом было еще много игр: аркадная гонка Armageddon Riders, фентезийные шахматы Battle VS Chess, мультяшная космическая стратегия Planets Under Attack, лихая автоаркада BlazeRush… Некоторые игры Targem разрабатывал по собственной инициативе, иногда с заказом приходил издатель (именно так екатеринбургская компания, например, стала автором аркадной RPG «Дневной дозор»). «Редко когда случается, что нужно принимать сложное решение, какую игру будем делать, а какую нет, — говорит Скорб. — Обычно у тебя уже есть какие-то технологии, идеи, представление о проекте. Иногда, если есть спорные вопросы, мы можем устроить небольшое голосование — но не всей студией, а ведущими разработчиками».

Настоящим прорывом для Targem стало попадание на консоли — в свое время российские разработчики об этом могли только мечтать. Еще одним ключевым изменением (конечно, не только для Targem, но и для всей индустрии) стал переход к цифровой дистрибюции: продаже игр через интернет. До этого каждый диск нужно было напечатать, поместить в коробку, привезти в магазин. Разработчик, который хотел издаваться и в Европе, и в Азии, и в Америке, и в России, вынужден был искать издателей в разных частях света.

Станислав Скорб. Фото предоставлено Targem Games

Все стало иначе с развитием онлайновой дистрибьюции. Теперь покупка игры на диске — уже экзотика. Да и без издателя, в принципе, можно обойтись: популярный у разработчиков и геймеров сервис Steam позволяет доносить до покупателей игры вообще без посредников. Издатели, которые раньше занимались выпуском игры на носителях, сосредоточились на продвижении и рекламе. Сейчас Targem небольшие игры выпускает сама, а для больших проектов подключает стратегического партнера — российского издателя Gaijin Entertainment.

Мультиплеер и постапокалипсис

Жизнь студии сильно изменилась, когда она занялась мультиплеерными проектами. Когда Станислав Скорб был школьником, в игры играли в одиночку, максимум — вдвоем за одним компьютером. Потом появились локальные сети, интернет-сервера для сетевой игры. Но по-настоящему мультиплеерными игры стали с появлением проектов вроде World of Warcraft, Eve Online или Second Life, в которые одновременно могут играть сотни тысяч пользователей. Такие игры предлагают игрокам не просто собственные миры, а целые вселенные, живущие по сложным законам и населенные множеством других игроков. 

Первым проектом Targem в этом формате стала запущенная в 2012 году Star Conflict (SC) — игра о космических приключениях и боях в открытом космосе. У новичка, который впервые видит SC на экране, глаза разбегаются: множество типов кораблей, оружия и фракций, куча локаций, гипер-прыжки, пираты и полиция — голова кругом.

Star Conflict уже шесть лет, а игра до сих пор популярна у игроков и приносит компании прибыль. «Игры перестали быть продуктом, — говорит Скорб, сидя в своем аскетичном кабинете, одетый в мятую футболку Hard Rock Café Andorra. — Теперь это сервис. Раньше мы выпускали игру, получали какие-то деньги, садились делать следующую. Сейчас с запуском игры все только начинается». Для SC постоянно выходят обновления и дополнения, новое оружие и новые корабли, дополнительные миссии — короче говоря, вселенная живет и развивается.

Star Conflict — первый MMORPG-проект Targem Games. Игра до сих пор любима игроками и приносит прибыль своим создателям. 

Одна из должностей в Targem Games называется коммюнити-менеджер: их работа заключается в том, чтобы постоянно общаться с игроками, реагировать на их жалобы, оценивать реакцию на изменения в игре, давать советы и рекомендации. Работать с большим коммюнити сложно: люди очень чувствительны к малейшим изменениям игрового процесса и баланса, они обычно в штыки воспринимают любые изменения, и это может сразу сказаться на финансовых показателях. В то же время, не развивать игру нельзя, поэтому поддержка мультиплеерных проектов для разработчика — вечный поиск тонкого баланса между своими представлениями и желаниями игроков.

Преимущество массово-мультиплеерных игр в том, что они приносят стабильный приток прибыли в течение всего времени, пока игра поддерживается и удерживает внимание пользователей. Срок жизни крупных проектов такого рода — годы. Хотя большинство подобных игр бесплатны, в них есть необязательные игровые покупки: улучшенное оружие, дополнительные примочки, кастомизация внешнего вида игроков и т.п. За виртуальные улучшения игроки платят вполне реальные деньги — и такая бизнес-модель оказывается в чем-то выигрышнее, чем разовая продажа игр. «Теперь у нас есть деньги, на это можно жить постоянно и делать новые проекты», — говорит Скорб как бы с некоторым удивлением. 

Последнее крупное детище Targem — Crossout. Здесь компания взяла полюбившийся многим постапокалиптический сеттинг ExMachina и построила на нем мультиплеерную игру. Ты точно так же колесишь по безлюдным и опасным пустошам, только теперь делаешь это в компании друзей или других игроков. Игра появилась около года назад, но формально до сих пор находится в стадии «открытого бета-тестирования» — то есть пред-финальной версии. Впрочем, миллионы игроков уже приобщились к миру Crossout и в таком режиме. По оценкам компании, около половины игроков — русскоговорящие и находятся в странах СНГ; вторая половина представляет самые разные страны мира.

Виртуальные миры с улицы Первомайской

Когда думаешь о студии разработки компьютерных игр, представляешь себе компанию где-нибудь в Калифорнии. Но все сотрудники Targem Games (около ста человек) работают в старом офисном здании на улице Первомайской в Екатеринбурге. Насмотревшись на фотографии офисов международных IT-компаний, я и тут ожидаю увидеть что-нибудь сверхэлегантное, воздушное, дизайнерское... Но это просто обычный офис, хоть и довольно большой: потолки «армстронг», пластиковые жалюзи, гул кондиционеров, ламинат с узором в виде деревянных плиток. Студия занимает это помещение со времен своих первых проектов.

 

— Давно ищем новое помещение, — вздыхает Скорб. — Но нас много, около 100 человек. И каждый год число сотрудников увеличивается. Нужен целый этаж, а может быть вообще отдельное здание. — По его словам, сейчас компания ведет переговоры с несколькими офисными центрами, а может быть вообще решится построить собственный отдельный офис, как это сейчас делает СКБ Контур. 

Сравнения с СКБ Контуром неизбежны: пожалуй, эти две компании — самые успешные IT-бренды Урала, поэтому они естественным образом конкурируют за выпускников-программистов. И если еще несколько лет назад карьера в серьезной IT-компании, занимающейся документооборотом и бухгалтерией, во многом выглядела предпочтительнее, то сегодня, при нынешних масштабах индустрии игр, большой вопрос — какой путь перспективнее.

 

Если приглядеться, становится ясно, что все-таки перед нами необычный офис. На стенах висят эскизы космических кораблей, столы завалены мультяшными фигурками, стеллажи уставлены разными типами джойстиков и рулей. В центре офиса находится большая игровая зона с телевизором, подключенным к нескольким игровым консолям. Тут можно играть на PlayStation или Xbox – хоть в Crossout, хоть в любые другие игры. На диванах с геймпадами в руках сидят сотрудники компании — некоторые выглядят как стереотипные нерды-айтишники, другие больше похожи на фанатов аниме или поклонников русского рэпа. Отдыхать можно не только за играми: одна из комнат выделена под спортзал, есть душевые и просторная кухня с хорошей кофе-машиной.

Приходя в компанию, сотрудники подписывают non-disclosure agreement, NDA, соглашение о неразглашении. Такой же документ просят подписать и меня. Нельзя, чтобы о разработках студии раньше времени стало известно игрокам или, еще хуже, конкурентам.

Мой главный вопрос — о том, насколько сложно в Екатеринбурге содержать студию, которая должна делать продукт, конкурентоспособный не только в России, но и во всем мире. Ведь что в Star Conflict, что в Crossout играют во всех странах и на всех континентах. 

Станислав Скорб говорит, что работа в Екатеринбурге имеет вполне очевидные минусы и плюсы. Плюсы — экономия: содержать здесь студию, конечно, дешевле, чем в Калифорнии, Европе или даже Москве. Минусы — нехватка кадров: если западные студии могут выбирать лучших со всего мира, то екатеринбургский разработчик фактически ограничен выпускниками уральских вузов. Самых лучших и талантливых забирают международные компании вроде Google или Microsoft, конкурировать с которыми по уровню зарплат и возможностей почти невозможно. Скорб говорит, что качество образования программистов в УрФУ его не слишком устраивает, чаще всего новички доучиваются уже в студии. Сейчас компания думает о том, чтобы вместе с Уральским федеральным университетом специально обучать студентов аспектам программирования в игровой разработке. «Это интересная для программистов область, задачи здесь сложнее и интереснее, чем при разработке бизнес-софта», —говорит Скорб.

 

Помимо программистов, игровому разработчику нужны художники и дизайнеры. Так что в Targem приходит немало студентов архитектурного университета. Именно они создают внешний вид новых космических кораблей, лазерных пушек или смертоносных агрегатов, которыми вооружены машины в Crossout. Еще каких-нибудь пятнадцать лет назад такая работа могла показаться не соответствующей высоким критериям искусства, но сегодня уже никто не сомневается: создание виртуальных миров — не менее достойное занятие, чем изображение или украшения мира реального.

Люди и игры 

Владислав, 27 лет, главный дизайнер проекта Crossout:

 

— Я учился в РГППУ, закончил факультет дизайна и компьютерной графики. С самого детства хотел делать игры. Targem — единственная компания, занимающаяся этим на Урале, поэтому выбор был очевиден. Главный драйв работы здесь в том, что ты делаешь продукт, который оценивает огромное количество людей. Это можно сравнить с театром или кино: ты создаешь произведение, которое вызывает эмоции у множества людей.

Иван, 32 года, главный программист проекта Crossout:

— Я учился в УрГУ на специальности «компьютерная безопасность». В какой-то момент я решил, что хочу заниматься играми и пошел в Targem. Сейчас я занимаюсь игровой логикой Crossout и руковожу другими программистами. Программирование в играх отличается тем, что ты сразу получаешь визуальный фидбэк. На мониторе ты моментально можешь увидеть, что изменилось, как все работает. У тебя не просто консоль и черный экран, ты сразу видишь результат. Я люблю играть в игры, в том числе в игры Targem. Мой любимый проект — Star Conflict, но в Crossout, конечно, тоже играю. 

Ксения, 26 лет, нарративный дизайнер:

— Нарративный дизайнер следит за тем, чтобы история и игровой процесс не противоречили, а поддерживали друг друга, способствуя созданию у игрока единого опыта. Это что-то вроде сценариста. Иногда нужно просто сделать описание детали, а иногда создать целый сюжет. Например, на днях мы делали новый режим для Star Conflict. В нем события подстраиваются под то, как игрок проходит задания. История генерится прямо перед тобой, и мне нужно было написать сюжет, который зависит от того, как действует игрок. А по образованию я филолог — закончила издательское дело и редактирование в УПИ. Мои любимые писатели — Маркус Зусак, Эрнест Хэмингуэй и Анджей Сапковский. 

Александр, 28 лет, художник:

— Я учился в Архитектурной академии, изучал индустриальный дизайн. Мне нравилось рисовать концепты (concept art) и я нашел работу в Targem. Изначально я хотел прийти на вакансию 2D-художника, но в итоге стал 3D-художником, хотя пришлось переучиваться. В Targem мне очень нравится атмосфера: попал как будто к родным людям, все друг другу помогают. Я люблю ходить на работу, в каникулы 2-3 дня отдохну — и начинаю скучать по офису. Уверен, что в играх вполне можно создавать произведения искусства, настоящие арт-объекты. Работа с миром компьютерных игр позволяет художнику раскрыться полностью, тебя ничто не ограничивает.

Не в Екатеринбурге, а в интернете

Когда читаешь про IT-индустрию, складывается впечатление, что чуть ли не все высокотехнологичные компании моментально растут, привлекая миллионы долларов инвестиций. У Targem и его руководителя Станислава Скорба другая стратегия: осторожное, постепенное развитие, плавный переход от более простых проектов к сложным. Компания растет примерно на 10% в год, не собирается открывать офисы в других городах и странах, не берет инвестиции у кого попало. «Ко мне сейчас регулярно приходят люди с деньгами и говорят: давай сделаем это или то. Но чаще всего приходится отказываться», — говорит Скорб. Станислав в каком-то смысле консерватор: в 2018 году он предпочитает общаться с сотрудниками вживую, мало работ отдает на аутсорс и не собирается строить «облачный офис».

 

Но Targem Games не кажется провинциальной студией, делающей игры в своем медвежьем углу. Сотрудники регулярно ездят на крупные выставки, включая Е3 в Лос-Анджелесе, про разработчика пишет российская и международная игровая пресса. Но самое главное: в 2018 году уже не так важно, в какой географической точке находится студия. Targem Games создает виртуальные миры, сотня ее сотрудников живет и работает не в Екатеринбурге, а в интернете. Просто иногда эти люди приносят кусочек родного города в свой виртуальный мир, где юркие броневики ведут смертельные бои у подножья целехонькой екатеринбургской телебашни.

Фотографии Елены Елисеевой.

Реклама

Реклама