Люди, создавшие вселенную. Даже две

Как екатеринбургская компания Targem Games научилась делать видеоигры, популярные во всем мире

2 июля, 16:30, 2018г.    Автор: Дмитрий Колезев

Через покрытые редкой зеленью холмы движется небольшой отряд странных автомобилей. Ржавые кузова, шипастые бамперы, пулеметы и ракетные установки на крышах и капотах. Безмятежная гонка длится всего несколько секунд — вскоре на горизонте появляется противник. Завязывается ожесточенный бой: по броне стучат пули, дымят подбитые двигатели, взрываются бензобаки. Спустя несколько минут все кончено — один из отрядов одержал победу, хоть и понес существенные потери. Довольные, пилоты победивших боевых машин возвращаются в гараж, чтобы разделить полученные трофеи, починить и модернизировать свои автомобили. 

Так выглядит Crossout — одна из популярных мультиплеерных компьютерных игр. В нее можно играть и на персональных компьютерах, и на игровых консолях вроде PlayStation 4 или Xbox One. В сражениях постоянно участвуют тысячи игроков со всего мира, от Северной Америки до Австралии, от Китая до Аргентины. Всего с момента запуска игры в нее поиграло уже 10 млн игроков. Одна из причин популярности — то, что Crossout бесплатна. Если хочется, можно платить за внутриигровые улучшения и примочки, но можно играть, не тратя ни копейки.

В игре постоянно появляются дополнения и улучшения — новое оружие, режимы или карты. Например, во время чемпионата мира по футболу на машинках можно не только сражаться, но и играть в футбол огромными мячами. А 30 июня 2018 года игроки со всего мира неожиданно получили в подарок новую карту для сражений, от вида которой вздрогнет любой живущий или бывавший в Екатеринбурге. Среди постапокалиптического пейзажа — узнаваемый купол екатеринбургского цирка, и рядом с ним стоит целехонькая телебашня. Новая карта — дань уважения создателей игры Екатеринбургу, ведь именно в этом городе находится студия Targem Games, которая создала Crossout и еще пару десятков популярных видеоигр. 

Мальчик, который любил компьютерные игры 

Когда Станислав Скорб был школьником, компьютеры были доступны единицам. Станислав учился в школе в Каменске-Уральском, небольшом промышленном городе в ста километрах от Свердловска. ЭВМ были разве что в заводских конторах, и когда в начале 1990-х восьмиклассник Скорб увидел в кабинете информатики первую в своей жизни компьютерную игру Sokoban, он был поражен. Вскоре мама принесла домой советский компьютер «Партнер 01»: его можно было подключить к черно-белому телевизору и загрузить программу с помощью магнитофонной ленты. Магнитофона в семье, впрочем, не было, поэтому об играх оставалось только мечтать. Зато в компьютер был встроен простейший язык программирования, поэтому можно было попытаться написать игру самому. Скоро Станислав уже довольно уверенно программировал и начал участвовать в городских олимпиадах по информатике. 

Как победителя олимпиад его взяли на матмех УрГУ без экзаменов. В это время Скорб делал игры для компьютеров типа ZX Spectrum — их уже можно было записывать на дискеты формата 5,25 дюйма емкостью несколько сотен килобайт (поразительно, но этого хватало для простеньких игр). В Екатеринбурге были киоски, где можно было купить компьютерные игры на таких дискетах. Именно такой киоск стал для Скорба первым каналом дистрибьюции: он принес туда собственную игру Zanny — это был римейк легендарной приключенческой игры Dizzy о путешествии героя-яйца по волшебному миру. В проекте Скорб был и программистом, и художником, и композитором.

 

Так выглядел интерфейс одной из первых игр Станислава Скорба

Профессионально заниматься играми в Екатеринбурге было негде. Поэтому Станислав пошел работать в «СКБ Контур», но ночами продолжал делать игры. Они становились сложнее, перебрались с ZX Spectrum на компьютеры типа IBM PC. Постепенно собралась компания единомышленников, которая в свободное время в качестве хобби начала трудиться над первым большим проектом — игре о битвах магов в фентезийном мире. У команды не было ни плана, ни стратегии, ни менеджмента — просто работали как придется. Вскоре, однако, кустарным проектом заинтересовался российский издатель «Бука». «Мы отправляли письма многим издателям, но «Бука» решила сама приехать к нам, поэтому с ними и стали работать. В то время как раз в России начали кое-как продаваться игры, на этом рынке появились какие-то деньги», — вспоминает Скорб.

 

«Магия войны» стала первой коммерческой игрой Targem Games

Нужно было выбирать между стабильной работой в «СКБ Контуре» и неочевидными перспективами разработки игр. Скорб, у которого уже была семья и маленький ребенок, решил рискнуть — уволился из «Контура» и несколько месяцев сидел без зарплаты, ожидая денег от «Буки». Когда деньги наконец появились, команда смогла снять свой первый офис — старую квартиру на Уктусе, где пришлось своими руками делать ремонт. Игра «Магия войны» увидела свет в 2005 году и оказалась довольно успешной.

Fallout на колесах

Екатеринбургская студия, которую назвали Targem Games, стала по-настоящему известна благодаря своей игре ExMachina. Это было нечто вроде популярной серии Fallout, только на колесах: игрок собирает и улучшает свою машину, а потом совершает на ней поездки по миру, пережившему глобальную катастрофу. Бои, торговля, сюжетные задания — игра оказалась популярной по всему миру, принесла Targem репутацию успешного разработчика и стала визитной карточкой компании. Позднее вышли продолжения — ExMachina: Меридиан 113 и ExMachina: Arcade.

ExMachina — проект, который сделал екатеринбургской студию востребованной

Потом было еще много игр: аркадная гонка Armageddon Riders, фентезийные шахматы Battle VS Chess, мультяшная космическая стратегия Planets Under Attack, лихая автоаркада BlazeRush… Некоторые игры Targem разрабатывал по собственной инициативе, иногда с заказом приходил издатель (именно так екатеринбургская компания, например, стала автором аркадной RPG «Дневной дозор»). «Редко когда случается, что нужно принимать сложное решение, какую игру будем делать, а какую нет, — говорит Скорб. — Обычно у тебя уже есть какие-то технологии, идеи, представление о проекте. Иногда, если есть спорные вопросы, мы можем устроить небольшое голосование — но не всей студией, а ведущими разработчиками».

Настоящим прорывом для Targem стало попадание на консоли — в свое время российские разработчики об этом могли только мечтать. Еще одним ключевым изменением (конечно, не только для Targem, но и для всей индустрии) стал переход к цифровой дистрибюции: продаже игр через интернет. До этого каждый диск нужно было напечатать, поместить в коробку, привезти в магазин. Разработчик, который хотел издаваться и в Европе, и в Азии, и в Америке, и в России, вынужден был искать издателей в разных частях света.

Станислав Скорб. Фото предоставлено Targem Games

Все стало иначе с развитием онлайновой дистрибьюции. Теперь покупка игры на диске — уже экзотика. Да и без издателя, в принципе, можно обойтись: популярный у разработчиков и геймеров сервис Steam позволяет доносить до покупателей игры вообще без посредников. Издатели, которые раньше занимались выпуском игры на носителях, сосредоточились на продвижении и рекламе. Сейчас Targem небольшие игры выпускает сама, а для больших проектов подключает стратегического партнера — российского издателя Gaijin Entertainment.

Мультиплеер и постапокалипсис

Жизнь студии сильно изменилась, когда она занялась мультиплеерными проектами. Когда Станислав Скорб был школьником, в игры играли в одиночку, максимум — вдвоем за одним компьютером. Потом появились локальные сети, интернет-сервера для сетевой игры. Но по-настоящему мультиплеерными игры стали с появлением проектов вроде World of Warcraft, Eve Online или Second Life, в которые одновременно могут играть сотни тысяч пользователей. Такие игры предлагают игрокам не просто собственные миры, а целые вселенные, живущие по сложным законам и населенные множеством других игроков. 

Первым проектом Targem в этом формате стала запущенная в 2012 году Star Conflict (SC) — игра о космических приключениях и боях в открытом космосе. У новичка, который впервые видит SC на экране, глаза разбегаются: множество типов кораблей, оружия и фракций, куча локаций, гипер-прыжки, пираты и полиция — голова кругом.

Star Conflict уже шесть лет, а игра до сих пор популярна у игроков и приносит компании прибыль. «Игры перестали быть продуктом, — говорит Скорб, сидя в своем аскетичном кабинете, одетый в мятую футболку Hard Rock Café Andorra. — Теперь это сервис. Раньше мы выпускали игру, получали какие-то деньги, садились делать следующую. Сейчас с запуском игры все только начинается». Для SC постоянно выходят обновления и дополнения, новое оружие и новые корабли, дополнительные миссии — короче говоря, вселенная живет и развивается.

Star Conflict — первый MMORPG-проект Targem Games. Игра до сих пор любима игроками и приносит прибыль своим создателям. 

Одна из должностей в Targem Games называется коммюнити-менеджер: их работа заключается в том, чтобы постоянно общаться с игроками, реагировать на их жалобы, оценивать реакцию на изменения в игре, давать советы и рекомендации. Работать с большим коммюнити сложно: люди очень чувствительны к малейшим изменениям игрового процесса и баланса, они обычно в штыки воспринимают любые изменения, и это может сразу сказаться на финансовых показателях. В то же время, не развивать игру нельзя, поэтому поддержка мультиплеерных проектов для разработчика — вечный поиск тонкого баланса между своими представлениями и желаниями игроков.

Преимущество массово-мультиплеерных игр в том, что они приносят стабильный приток прибыли в течение всего времени, пока игра поддерживается и удерживает внимание пользователей. Срок жизни крупных проектов такого рода — годы. Хотя большинство подобных игр бесплатны, в них есть необязательные игровые покупки: улучшенное оружие, дополнительные примочки, кастомизация внешнего вида игроков и т.п. За виртуальные улучшения игроки платят вполне реальные деньги — и такая бизнес-модель оказывается в чем-то выигрышнее, чем разовая продажа игр. «Теперь у нас есть деньги, на это можно жить постоянно и делать новые проекты», — говорит Скорб как бы с некоторым удивлением. 

Последнее крупное детище Targem — Crossout. Здесь компания взяла полюбившийся многим постапокалиптический сеттинг ExMachina и построила на нем мультиплеерную игру. Ты точно так же колесишь по безлюдным и опасным пустошам, только теперь делаешь это в компании друзей или других игроков. Игра появилась около года назад, но формально до сих пор находится в стадии «открытого бета-тестирования» — то есть пред-финальной версии. Впрочем, миллионы игроков уже приобщились к миру Crossout и в таком режиме. По оценкам компании, около половины игроков — русскоговорящие и находятся в странах СНГ; вторая половина представляет самые разные страны мира.

Виртуальные миры с улицы Первомайской

Когда думаешь о студии разработки компьютерных игр, представляешь себе компанию где-нибудь в Калифорнии. Но все сотрудники Targem Games (около ста человек) работают в старом офисном здании на улице Первомайской в Екатеринбурге. Насмотревшись на фотографии офисов международных IT-компаний, я и тут ожидаю увидеть что-нибудь сверхэлегантное, воздушное, дизайнерское... Но это просто обычный офис, хоть и довольно большой: потолки «армстронг», пластиковые жалюзи, гул кондиционеров, ламинат с узором в виде деревянных плиток. Студия занимает это помещение со времен своих первых проектов.

 

— Давно ищем новое помещение, — вздыхает Скорб. — Но нас много, около 100 человек. И каждый год число сотрудников увеличивается. Нужен целый этаж, а может быть вообще отдельное здание. — По его словам, сейчас компания ведет переговоры с несколькими офисными центрами, а может быть вообще решится построить собственный отдельный офис, как это сейчас делает СКБ Контур. 

Сравнения с СКБ Контуром неизбежны: пожалуй, эти две компании — самые успешные IT-бренды Урала, поэтому они естественным образом конкурируют за выпускников-программистов. И если еще несколько лет назад карьера в серьезной IT-компании, занимающейся документооборотом и бухгалтерией, во многом выглядела предпочтительнее, то сегодня, при нынешних масштабах индустрии игр, большой вопрос — какой путь перспективнее.

 

Если приглядеться, становится ясно, что все-таки перед нами необычный офис. На стенах висят эскизы космических кораблей, столы завалены мультяшными фигурками, стеллажи уставлены разными типами джойстиков и рулей. В центре офиса находится большая игровая зона с телевизором, подключенным к нескольким игровым консолям. Тут можно играть на PlayStation или Xbox – хоть в Crossout, хоть в любые другие игры. На диванах с геймпадами в руках сидят сотрудники компании — некоторые выглядят как стереотипные нерды-айтишники, другие больше похожи на фанатов аниме или поклонников русского рэпа. Отдыхать можно не только за играми: одна из комнат выделена под спортзал, есть душевые и просторная кухня с хорошей кофе-машиной.

Приходя в компанию, сотрудники подписывают non-disclosure agreement, NDA, соглашение о неразглашении. Такой же документ просят подписать и меня. Нельзя, чтобы о разработках студии раньше времени стало известно игрокам или, еще хуже, конкурентам.

Мой главный вопрос — о том, насколько сложно в Екатеринбурге содержать студию, которая должна делать продукт, конкурентоспособный не только в России, но и во всем мире. Ведь что в Star Conflict, что в Crossout играют во всех странах и на всех континентах. 

Станислав Скорб говорит, что работа в Екатеринбурге имеет вполне очевидные минусы и плюсы. Плюсы — экономия: содержать здесь студию, конечно, дешевле, чем в Калифорнии, Европе или даже Москве. Минусы — нехватка кадров: если западные студии могут выбирать лучших со всего мира, то екатеринбургский разработчик фактически ограничен выпускниками уральских вузов. Самых лучших и талантливых забирают международные компании вроде Google или Microsoft, конкурировать с которыми по уровню зарплат и возможностей почти невозможно. Скорб говорит, что качество образования программистов в УрФУ его не слишком устраивает, чаще всего новички доучиваются уже в студии. Сейчас компания думает о том, чтобы вместе с Уральским федеральным университетом специально обучать студентов аспектам программирования в игровой разработке. «Это интересная для программистов область, задачи здесь сложнее и интереснее, чем при разработке бизнес-софта», —говорит Скорб.

 

Помимо программистов, игровому разработчику нужны художники и дизайнеры. Так что в Targem приходит немало студентов архитектурного университета. Именно они создают внешний вид новых космических кораблей, лазерных пушек или смертоносных агрегатов, которыми вооружены машины в Crossout. Еще каких-нибудь пятнадцать лет назад такая работа могла показаться не соответствующей высоким критериям искусства, но сегодня уже никто не сомневается: создание виртуальных миров — не менее достойное занятие, чем изображение или украшения мира реального.

Люди и игры 

Владислав, 27 лет, главный дизайнер проекта Crossout:

 

— Я учился в РГППУ, закончил факультет дизайна и компьютерной графики. С самого детства хотел делать игры. Targem — единственная компания, занимающаяся этим на Урале, поэтому выбор был очевиден. Главный драйв работы здесь в том, что ты делаешь продукт, который оценивает огромное количество людей. Это можно сравнить с театром или кино: ты создаешь произведение, которое вызывает эмоции у множества людей.

Иван, 32 года, главный программист проекта Crossout:

— Я учился в УрГУ на специальности «компьютерная безопасность». В какой-то момент я решил, что хочу заниматься играми и пошел в Targem. Сейчас я занимаюсь игровой логикой Crossout и руковожу другими программистами. Программирование в играх отличается тем, что ты сразу получаешь визуальный фидбэк. На мониторе ты моментально можешь увидеть, что изменилось, как все работает. У тебя не просто консоль и черный экран, ты сразу видишь результат. Я люблю играть в игры, в том числе в игры Targem. Мой любимый проект — Star Conflict, но в Crossout, конечно, тоже играю. 

Ксения, 26 лет, нарративный дизайнер:

— Нарративный дизайнер следит за тем, чтобы история и игровой процесс не противоречили, а поддерживали друг друга, способствуя созданию у игрока единого опыта. Это что-то вроде сценариста. Иногда нужно просто сделать описание детали, а иногда создать целый сюжет. Например, на днях мы делали новый режим для Star Conflict. В нем события подстраиваются под то, как игрок проходит задания. История генерится прямо перед тобой, и мне нужно было написать сюжет, который зависит от того, как действует игрок. А по образованию я филолог — закончила издательское дело и редактирование в УПИ. Мои любимые писатели — Маркус Зусак, Эрнест Хэмингуэй и Анджей Сапковский. 

Александр, 28 лет, художник:

— Я учился в Архитектурной академии, изучал индустриальный дизайн. Мне нравилось рисовать концепты (concept art) и я нашел работу в Targem. Изначально я хотел прийти на вакансию 2D-художника, но в итоге стал 3D-художником, хотя пришлось переучиваться. В Targem мне очень нравится атмосфера: попал как будто к родным людям, все друг другу помогают. Я люблю ходить на работу, в каникулы 2-3 дня отдохну — и начинаю скучать по офису. Уверен, что в играх вполне можно создавать произведения искусства, настоящие арт-объекты. Работа с миром компьютерных игр позволяет художнику раскрыться полностью, тебя ничто не ограничивает.

Не в Екатеринбурге, а в интернете

Когда читаешь про IT-индустрию, складывается впечатление, что чуть ли не все высокотехнологичные компании моментально растут, привлекая миллионы долларов инвестиций. У Targem и его руководителя Станислава Скорба другая стратегия: осторожное, постепенное развитие, плавный переход от более простых проектов к сложным. Компания растет примерно на 10% в год, не собирается открывать офисы в других городах и странах, не берет инвестиции у кого попало. «Ко мне сейчас регулярно приходят люди с деньгами и говорят: давай сделаем это или то. Но чаще всего приходится отказываться», — говорит Скорб. Станислав в каком-то смысле консерватор: в 2018 году он предпочитает общаться с сотрудниками вживую, мало работ отдает на аутсорс и не собирается строить «облачный офис».

 

Но Targem Games не кажется провинциальной студией, делающей игры в своем медвежьем углу. Сотрудники регулярно ездят на крупные выставки, включая Е3 в Лос-Анджелесе, про разработчика пишет российская и международная игровая пресса. Но самое главное: в 2018 году уже не так важно, в какой географической точке находится студия. Targem Games создает виртуальные миры, сотня ее сотрудников живет и работает не в Екатеринбурге, а в интернете. Просто иногда эти люди приносят кусочек родного города в свой виртуальный мир, где юркие броневики ведут смертельные бои у подножья целехонькой екатеринбургской телебашни.

Фотографии Елены Елисеевой.

Нам нужна ваша помощь! It’s My City работает благодаря донатам читателей. Оформить регулярное или разовое пожертвование можно через сервис Friendly по этой ссылке. Это законно и безопасно.

Поделись публикацией:

Подпишитесь на наши соцсети: